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2020年中全球手游研究報告:模擬經營、益智、網賺成增長亮點

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來源:羅斯基

白鯨出海注:本文是羅斯基發布在白鯨出海的專欄文章,轉載須保留本段文字,并注明作者和來源。商業轉載/使用請前往羅斯基主頁聯系,尋求作者授權。

《2020年中全球手游研究報告》以全球 23 個地區(涉及到手游 T1/T2/T3/T4 四大梯隊)為對象,對 2020 年上半年手游市場的發展變化做分析,為出海的游戲 CP 提供市場信息。

本報告包含八大章節,前四章描述整體手游市場宏觀環境、細分賽道、細分玩法及融合玩法的獲客、留存及變現變化;后四章則對 23 個地區逐個展開討論,重點分析手游各賽道的下載量、DAU、IAP 及 ARPPU 的變化,并通過榜單的梳理呈現頭部市場的發展情況。

以下為本報告的關鍵結論:

一、宏觀環境

疫情沖擊全球經濟,預計大多地區都或遭遇經濟下行的局面,而“宅經濟”升溫,游戲成為“最大贏家”。

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二、游戲核度:

1. 超休閑和休閑游戲全線增長,在大部分 T1 實現了破 200%的增長;休閑游戲則聚集了最大的玩家群,以印度最為龐大。

2. 中核游戲是唯一 DAU 出現下滑的賽道,但幅度微小,且僅出現在埃及、意大利、埃及、尼日利亞,中國 iOS 玩家以環比 254% 井噴式暴漲從所有地區中“脫穎而出”。

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3. 硬核游戲被 T3 玩家追捧,印度拿下最高 DAU。此外,中國臺灣地區拿下硬核玩家環比最快增速,而日韓則在硬核用戶長期留存指標上更勝一籌。

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三、核心玩法:

1. 2020 生活模擬異軍突起,輕益智、輕動作穩步發展,融合玩法與網賺成為增長亮點。

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2. 益智解謎、跑酷、桌游棋牌的用戶位列休閑游戲 DAU 前三,射擊、網賺助推增長。

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3.“消除+模擬養成”、SLG、模擬體育這三大經典中核游戲牢牢占領中核游戲 DAU 的前三位。

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4. 中核益智解謎游戲“RPG+模擬養成”和“卡牌+模擬經營”高速增長。

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5. 硬核游戲以射擊、沙盒、SLG、RPG 等為代表,融合玩法往往融入“卡牌+”以增強變現。

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四、單一玩法:

1. 超休閑中的生活模擬、輕益智、輕動作以及動作射擊 DAU 環比全線增長,美國均有最強的獲客能力。

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2. 不論是超休閑的輕益智、敏捷操作、輕動作,還是動作射擊、街機動作、益智解謎,中國臺灣地區的用戶增長均為 T2 之首。

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3. 印度地區對于傳統玩法如益智、跑酷、博彩、街機動作,以及對于射擊 FPS/TPS 這類硬核吸金游戲的熱情都高漲。

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4. LionStudios 在超休閑的生活模擬、輕益智、輕動作多面開花。Voodoo 的獲客增長則更多來源于生活模擬、輕動作和動作射擊。

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5. 中國出海廠商中,《我功夫特?!纷?Ohayoo 成為街機動作品類增速最快的廠商,GARENA 和騰訊搶占射擊-FPS/TPS 市場,網易和完美世界則搶灘 MMORPG,莉莉絲在 SLG 和放置游戲撥得頭籌。

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五、融合玩法:

1. 融合玩法活躍用戶大部分實現增長。

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2.“TCG+養成交互 AR”(《特指《PokémonGO》)這一需要玩家在戶外參與的品類,以及“卡牌+消除”這一流行時間較長的品類用戶體量下行。

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3. 融合玩法的主要獲客地為 T1 的美國、中國大陸(iOS)、日本,以及 T2 的俄羅斯、臺灣地區。

4.“消除+模擬養成”在全球市場中受到廣泛歡迎,擁有最大流量池。

5. 從玩法偏好差異化來看,美國玩家偏好“博彩+模擬養成”,中國(iOS)玩家對“模擬經營+放置”情有獨鐘。

六、玩法變現能力

1.“卡牌+RPG”、MMORPG、SLG 為最吸金品類,也是用戶付費價值最高的品類,均保持穩定增長。

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2. 從細分玩法來看:射擊-FPS/TPS 作為下載量 Top3,營收能力不遑多讓,排名第四,主要在中、美、日三地獲取收益。

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3. MMORPG 的用戶和 IAP 收入均主要來自 T1、T2 的亞洲地區,以中國(iOS)、韓國的吸金能力為最。SLG 在全球范圍內的火熱程度較高,但收益主要集中在 T1,以中國(iOS)、美國為首的地區貢獻主要營收,而越南的營收環比增速最快,達 89%。

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4. 從融合玩法來看:用戶體量排名第一的“消除+模擬養成”營收主要來自美國,其次是日本。而“卡牌+RPG”用戶體量排名第二,卻實現了最大營收(24 億美金),表現極為亮眼——這 24 億美金的營收主要來自日本的貢獻。同時,“卡牌+RPG”這一品類在臺灣地區實現 DAU 和 IAP 的最快增長。

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